诱饵技能的特性
在此不重复说明诱饵技能在游戏中的信息。
诱饵技能的特性分两部分:游戏机制与副作用。
游戏机制
- 权重与锁定效果:
- 诱饵技能使用后会获得状态效果
- 每层提升一定的对应体型鱼类的咬饵权重。
- 可视作往池子中放入更多该体型鱼类。
- 每层提升的咬饵权重都会比前一层要高。第三层最高。
- 实测的权重比例每层分别为 1.6、2、6。(来源)
- 每层提升一定的对应体型鱼类的咬饵权重。
- 每次获得状态效果都有概率触发体型锁定效果,使对应体型的鱼类必定咬饵。
- 在获得锁定效果后再次使用,将失去锁定效果。
- 如果提示语后面是 3 个感叹号则为触发锁定效果。
- 例如有「现在感觉能钓到大型猎物!!!」则下次咬饵必定是大型鱼类。
- 诱饵技能使用后会获得状态效果
- 鱼影:
- 某些鱼类的咬饵需要使用对应体型的诱饵技能,直到触发特殊的鱼影提示词。
- 诱饵技能的层数越高,触发的概率越大。
- 触发时,对应鱼类的咬饵权重相比其他情况时最高。
- 如果再次使用将不会是最高概率,但保留已触发的状态。
- 某些鱼类的咬饵需要使用对应体型的诱饵技能,直到触发特殊的鱼影提示词。
副作用
由于服务器的通信需要时间,且需要特别的逻辑来满足游戏机制,诱饵技能将产生额外的副作用。
咬饵时间
- 咬饵真空期:
- 诱饵技能使用后将立刻进入咬饵真空期,在这段时间内,客户端不会收到任何咬饵。
- 咬饵真空期由 2 段时间组成:不定时长的通信期和固定时长的咬饵延后期。
- 由于通信和服务器处理需要时间,从使用到服务器返回诱饵结果(黑底漂浮提示文本)约占咬饵真空期 0.5~2 秒。
- 在收到诱饵结果后处于咬饵延后期,这段时间固定占 3.5 秒。
- 咬饵真空期由 2 段时间组成:不定时长的通信期和固定时长的咬饵延后期。
- 诱饵技能使用后将立刻进入咬饵真空期,在这段时间内,客户端不会收到任何咬饵。
以下均为模拟解释,与实际情况有偏差。例如在抛竿后,实际上在等待一段时间后才能使用诱饵技能。
- 对咬饵时间的影响:
- 假设鱼 A 会在抛竿后第 5 秒咬饵,假设本次的咬饵真空期占 4 秒。
- 当在抛竿后立刻使用 1 次诱饵技能,真空期结束后将是第 4 秒,此时鱼 A 会正常在第 5 秒咬饵。
- 当在抛竿后的第 2 秒使用 1 次诱饵技能,真空期结束后将是 6 秒(2 + 4)。
- 此时真空期将预期的咬饵时间包含了,鱼 A 的咬饵将被推迟到真空期结束后,也就是第 6 秒,表现就是鱼 A 的咬饵时间比预期的更晚。
- 假设鱼 A 会在抛竿后第 5 秒咬饵,假设本次的咬饵真空期占 4 秒。
重新随机
- 重随咬饵结果:
- 假如鱼 A 在第 5 秒仍未咬饵,也就是本次抛竿的咬饵结果不是鱼 A 时。
- 在第 6 秒使用 1 次诱饵技能,将使服务器重新下发咬饵结果,如果本次咬饵结果是鱼 A,那么鱼 A 将在第 10 秒(6 + 4)咬饵。
- 你无法通过诱饵技能来避开特定鱼类的咬饵区间:
例如,虽然在使用诱饵技能影响咬饵时间后,表现为鱼 A 在其预期的最长咬饵时间后才咬饵,
但即使连续使用诱饵技能来推迟咬饵,如果服务器重新随机后的咬饵结果仍是鱼 A,那么无论最终的咬饵时间超过鱼 A 的预期最长咬饵时间多久,鱼 A 都会咬饵。